[잡담] 스테이지 배경 's 미분류

<제 1스테이지 - 탈동인의 무덤터 텍스처>
-사이즈 512 x 512
-예상 플레이 시간 4분
-보스 : 이스카 최약★에류 님

스테이지 설명>

반복되는 흙 바닥과, 좌우로는 낮은 돌 담. 그리고 석조 기둥.
그 끝에는 '이스카'로 통하는 문이 있었다!

※잘 보시면 묘가의 문장이 있을 텐데 말이죠.
이스카 최전방에서 신입을 맞아주시는 베르시엔 님의 혈족 마크를 상징적인 의미(?) 로 보스전 문 앞에 배치하였습니다.




<제 2스테이지 - 끝없이 높아지는 입성의 관문>
-사이즈 512 x 512
-예상 플레이 시간 4분
-보스 : 라이더킥을 날리는★케인 님

스테이지 설명>

정문을 통과해 들어오니, 저 멀리 어렴풋이 이스카의 '환상향지부' 건물이 보이기 시작한 것 같다.
그런데 누가 자꾸 성벽을 던져 쌓는거지?

※동방풍신록의 샤메이마루 아야 전을 따라해보려 했다는 건 여담.




<제 3스테이지 - 환상향지부 지하수로>
-사이즈 512 x 512
-예상 플레이 시간 6분
-보스 : 모에모에 열매를 먹은★맹꽁이 님(최근 수정되었습니다 : 스펠 카드, 호칭)

스테이지 설명>

아무래도 정상적인 루트로는 많은 방해를 받을 것 같기에 퀴퀴하지만 비교적 안전한 지하 수로를 통해 들어가기로 했다.
그런데 다짜고짜 펼쳐지는 거대한 봉인진!?

※맹꽁이님은 유일하게 내구성 라스트 워드를 보유하신 분이십니다..!





<제 4스테이지 - 환상향지부 내성 홀웨이>


-제 1스테이지의 이미지 우려먹기(;;)
-예상 플레이 시간 8분
-보스 : 번개의★샤이나크 님(최근 수정되었습니다 : 스펠 카드, 호칭)

스테이지 설명>

여차저차해서 겨우 들어온 환사향지부 내성.
그런데 뭔가 복도 주제에 무지하게 길다!?
이런 것 따위 하쿠레이(키리사메) 근성으로 뚫어주도록 하지.





<제 5스테이지 - 마계입성제단 홀웨이>


-제 3스테이지의 이미지 우려먹기
-예상 플레이 시간 5분
-보스 : 공주님 전속 메이드★DiariumEjus 님(최근 수정되었습니다 : 페르소나, 스펠 카드)

스테이지 설명>

거센 저항이 있을 것이라는 예상과는 반대로, 의외로 쉽게 보내주는 보스사마의 아량.
그런데 왠지 누군가가 따라오고 있는 듯 한 느낌이 든다.

※5스테이지는 일반적인 5스테이지와 비교해 짧은 편입니다. 하지만 5면과 6면의 비중이 합쳐져 있기 때문에,
6면은...가히 지옥이 되겠군요..? (웃음)




<제 6스테이지 - 마계입성제단>
-이미지 사이즈 512 x 512 x 2
-예상 플레이 시간 15~18분
-보스 : 묘정의 안주인★센로 님 (최근 수정되었습니다 : 스펠 카드)

스테이지 설명>

끝이 보이지 않는 원통형의 첨탑. 그 끝에는 무엇이 기다리고 있을 것인가!
해발 6142m에서 펼쳐지는 죽음의 탄막전!!



제단 중심부엔, 유 가의 문장이 새겨져 있습니다. 설정상 가장 오래된 신인 토구를 섬긴다는 점에서 최종 스테이지엔
유 가의 문장을 사용하게 되었습니다.

[제 6스테이지에서는 추가적인 점수를 얻을 수 있는 시스템인 '해발 시스템'이 적용됩니다.]
-해발 1000m가 상승할 때마다, 놓치지 않고 잡은 자코의 수만큼 보너스 점수를 얻을 수 있는 시스템입니다.

※솔직히 말해서, 제작 중간에 정말 공을 들여 기획한 스테이지는 1면, 2면, 6면, 8면 정도였다는 비밀이(야)




<제 7,8스테이지 - 마계통로 & 마계지부>
-1스테이지 우려먹기
-이미지 사이즈 512 x 512
-서피스 사이즈 512 x 512
-예상 플레이 시간 18~25분
-보스 : 블러드 오브★나코 님(최근 수정되었습니다 : 호칭)

스테이지 설명>

7스테이지 - 4면의 홀웨이와 그렇게 다를 건 없다. 설정 상, 성을 돌아다니다 부 보스/보스와 마주친 이유.


※ 셔블님께서 몸담고 계시는 월 가의 문장이 사용됩니다만. 배경처리에 조금 시간이 걸립니다...Orz;;




8스테이지 - 6면 최상층에서 시작되어 게이트를 타고, 검은 불꽃(서피스)이 타오로는 통로를 지나
마계의 건물들이 까마득히 아래로 보이는 마계도시에 들어선 뒤.
검은 첨탑들을 피하며 전진 후, 고유결계에서 최종 보스와의 전투가 진행된다.

전반부(마계 통로) > 중반부(마계 도시) > 후반부(고공전) > 최종 보스전(고유결계)

※3D 제작이 전부 끝나면 스테이지 소개 영상을 올릴 예정입니다.

일주일간 배경 기획하느라 시간을 전부 보낸 듯한 느낌..?



그나저나 이제 최적화를 할 차례인데..Orzll

사람 살려;;

['망환경' 제작 노트] 레이저 탄막에 대한 고찰 동방 망환경 제작노트

제작 노트를 보기에 앞서서<<

- 레이저 탄막이란?

탄막이 일렬로 길게 이어진 상태로, 판정은 직선인 탄막을 뜻함.



즉, 구현해야 할 것은...

-레이저 연결하기        : 난이도 - 상
-판정 범위 설정하기    : 난이도 - 상


본래대로 만약 제가 사용하는 언어가 C++/Direct 였다면 벡터 이미지로 레이저를 구현화할 수 있었겠지만 말이지요...

C#/XNA 는 벡터 이미지를 그리기엔 너무도 어려운 한계를 가지고 있기에....................

-Direct 와는 다르게 XNA는 여러가지를 지원하지 않는다는 점이 특이사항..
-Xbox360용 게임 제작 플랫폼이니 어쩔 수 없는걸까요 Orz;;

저는 약간의 편법을 사용하려고 합니다~


<총 탄막 이미지셋>


이 중에 '첫번째 줄'이 바로 레이저 탄막의 기본 이미지랍니다~

색상테이터를 늘여서 레이저처럼 보이게 할 수도 있겠지만 말이예요;;

XNA에게는 왕도란 없다!!! ..라는 말.

결국 제 결정은..

<쪼갠 레이저 탄막 (비활성화) (활성화)>


요 탄막들을 일정 간격으로 '배치' 하는 것!

..아마 퀄리티는 동방 홍마향 퀄리티가 되겠지만... 어쩔 수 없어요. 플랫폼을 잘못 선택한 제 잘못이니까요;; Orz;;



일단 탄막의 종류인

-일반 탄막 <16 사이즈>

-거대 탄막 <그 이상의 사이즈>

-마법진 탄막 <'탄막을 소환하는' 마법진>

...에

-레이저 탄막 '부모' <'자식'을 일렬로 세우는 역할>

-레이저 탄막 '자식' <실질적 레이저 탄막>

을 추가하면....


<빈틈 신공.jpg>

<불사의★하쿠레이 레이무>

예상보다 레이저 탄막의 상하빈틈이 컸습니다..Orz;;

레이저 사이로는 충돌도 먹지 않는군요....그레이즈는 정상인 듯 합니다만(;;)

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그리하여 재 고민
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<일단 탄막 사이의 거리를 줄인 결과물..>


이게 뭐니, 이게.....

....


약간의 정수값 수정 결과.

<오옹, 그나마 좀 나은 결과물 출현>


으음...역시 레이저 소환 본체에 비잉~ 하는 효과가 없으면 뭔가 허전한 게 어쩔 수 없군요..

<결국>


레이저 36가닥에 탄막 갯수 평균 450개 처묵처묵이라는 엄청난 메모리 낭비 덕에...

[레이저는 일단 사용 감금 조치]

발령났습니다....



..랄까, 저는 프로젝트를 총 두개 두고 작업을 한답니다.

            <제 1프로젝트 - 사본>                     <본 프로젝트>
-탄막 패턴 시험                                -완성된 패턴 도입
-게임 배경 시험                                -완성된 배경 도입
-보스 패턴 시험                                -보스 패턴 도입

..

저는 사본 프로젝트에서 개발을 한 뒤, 최적화가 1차적으로 끝난 내용을 원본 프로젝트로 옮겨 작업을 하기 때문에...

잘못 건드리다가 망치더라도 복구가 가능한 ^-^ b~




내일은, 점수판 표기를 시도할 계확이랍니다~

['망환경' 제작 노트] 임시 3D 배경을 추가하는 16일차 동방 망환경 제작노트

오랜만에 써 보는 제작 노트로군요~ (사실 제작노트는 워드에 빠짐없이 적히고 있습니다;;)

아무래도 검은 배경에 테스트를 하는 것도 금방 질리기 마련!!

그래서 이번엔 스테이지 배경을 추가해 볼 생각인거예요~


<오늘의 재료 : 임시 배경의 희생양이 될 동방풍신록의 3스테이지 배경 텍스처들 중 하나>


물논 PNG 파일임은 진리~

..그리고..

<3ds Max 트라이얼 버전>


트라이얼 버전의 압박......


[배경의 구성도]

Z 0080 -------------------------나뭇가지------------------------- [판넬 1]
Z 0005 --------------------------지상---------------------------- [판넬 2]
Z 0000 ---------------------------물----------------------------- [판넬 3]

[구성 끝]
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각각 텍스처 적용하고 .fbx 파일로 추출~
프로젝트 삽입!
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중요한 사실은

맵의 길이가 262144 x 512라는 점 기억..

맵의 위치는 처리 구간마다 1씩 감소....

<실수 01 : 물 텍스처 반복 체크를 실수로 안했다...>


물 압박;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

앙대애애애애~~~~~~~~

주 : 3D 맞아요. 달랑 판 3개 있는....
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이럴수가 다시 수정하고 추출하고 삽입하고 재적용해야 하는 건가...!
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수정하는 김에...좀 더 확실히 수정하도록 하겠어!!!

<완성된 임시 배경>


으음...너무 풍신록스러운데??

..랄까 눈물이 나는 이유는 뭘까요..?

훌쩍 ;ㅅ;


배경 역시 Alt 키로 일시정지 됨을 확인 완료!!

그리고 공개되는 셔블님의 2차 탄막 패턴!!

10분 뒤에 올라옵니다. [야]

['망환경' 제작 노트] 구현중인 11일차

11일차에 접어들고, 이제 1면 제작을 시작할 시기.

쟈코 연구에 탄막 연구 등등 기타 등등...


일단 오늘의 성과물들...

1면 2번째 쟈코 습격 패턴

<이지 : 가만히만 있어도 클리어 되는 정도의 난이도>


<노멀 : 손가락을 산책시키는 정도의 난이도>



<하드 : 상당한 수고스러움을 동반하는 정도의 난이도>


3타 다굴, 레이무 지못미....


<루나틱 : 사람을 미치게 만드는 정도의 난이도>


지못미!!!!!!!!!!!!!!!!!


일단...탄막 갯수는 100, 200, 300, 400개 정도 되는군요,,,



모든 탄막 데이터는 전부 제 노트에 쓰여 있지요~ 룰루루~


['망환경' 제작 노트] 어떤 일이 일어날 것만 같은 11일차

으음....화려하게 쟈코 클래스를 제작한다고 큰소리 뻥뻥 치기는 했는데...

이거 뭐 이렇게 복잡해!!!!


일단 제작 착수...

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<버그 발생 : 어딜 바라보는 거니?>
아....앙대 너희들 어딜 보는 거야!?


우측으로 이동하는데 왜 좌측을 보는 거냐!!!!

아....고쳐야지 뭐....
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이런....내가 좌우 개념을 상실했나?

왜 좌를 우라고 쓰고 우를 좌라고 적었지!?

<수정 결과 : 아암, 이래야지..>


요정 1000마리까지 60프레임이 유지됨을 확인 완료....


이런... 탄막 갯수와 요정 마리수는 서로 반비례 관계인건가!?

...랄까 상관없겠지만서도..


테스트 : 각각의 요정들에게 5초마다 랜덤 장소로 이동할 것을 지시해 보았다.

<테스트 결과 : 그들은 정확한 방향을 직시하며 일사불란한 움직임을 보여주었다>


좌로 움직이는 쟈코와 우로 움직이려는 쟈코를 구분할 수 있다.

그렇다면 이제, 움직이기 시작한 3초 뒤에 탄막을 열 여섯 방향으로 발사시켜보자!!!

테스트 : 이동 시작 -> 딜레이 3초 -> 산탄 -> 딜레이 3초 -> 이동


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어머, 라디안 값 상충.
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수정 완료...

<1차 테스트 결과 : 으음, 대박이군>


잠만, 각도가 하나 빈 듯한 느낌이 드는데?

<2차 수정 결과 : 열 여섯 방향이 아니라 열 여덟 방향이었습니다>


오우...이건 루나틱 그 이상이야.....

이번엔 탄막 모양과 색깔을 바꿔서....


<안되는게 업서>



다음은 요정 색깔을 바꿔서...

조건 : Z키 누를 시 색깔번호 0~3까지의 요정 생성.

<결과 : 다채로운 칼라>



이거면....보스까진 문제 업쓰

오늘의 노트는 여기까지!


흐음....잠깐... 아직 뭔가 빈 게 많은데...

요정의 죽음이라던가....죽은 뒤 이펙트라던가....요정 뒤의 루운이라던가...

그건 내일 하자..

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